Category Archive Sabercombat

Regeln für Gefechte

Sicherheitsregeln

  1. Mindestschutz ist eine Fechtmaske sowie Handschuhe und für Männer ein Tiefschutz.
  2. Angriffe sind kontrolliert zu führen – wir simulieren den Kampf mit einer Plasmaklinge, extrem harte Hiebe wären also völlig unnötig und erhöhen die Verletzungsgefahr.
  3. Unbewaffnete Techniken gegen Knie, Ellbogen und Hals sind verboten!
  4. Zu Beginn und Ende jedes Gefechts salutieren die Kämpfer einander.
  5. Jeder Kämpfer ist verpflichtet, Treffer bei sich anzuzeigen! Mehrfache, absichtliche Unterlassung kann mit Strafpunkten geahndet werden.
  6. Es handelt sich nicht um einen Kampf auf Leben und Tod. Oberstes Ziel ist ein faires Gefecht! Das Umsetzen spektakulärer Aktionen und der Spaß an der Sache sind wichtiger als der reine Sieg.

Punktewertung

  • Der gesamte Körper ist gültige Trefferfläche, mit Ausnahme der Hände von den Fingerspitzen bis zum Handgelenk sowie der Unterleib. Treffer am Griff werden ebenfalls nicht gewertet.
  • Als gültiger Treffer wird ein solider, kontrollierter Treffer mit der beleuchteten Klinge gewertet. Unbewaffnete Treffer bringen keine Punkte, können aber Stilpunkte bringen, s.d.
  • Treffer am Kopf werden mit 3, solche am Torso mit 2, solche an Armen und Beinen mit je 1 Punkt gewertet.
  • Die Trefferfläche „Arm“ beginnt nach dem Handgelenk und endet an der Schulter, die Trefferfläche „Bein“ beginnt am Oberschenkel und endet am Fußgelenk.
  • Direkte Angriffe auf Hand und Finger sind zu unterlassen!
  • Der Kampf endet, wenn einer der Kämpfer einen Vorsprung von mindestens 4 Punkten gegen seinen Gegner erreicht.
  • Doppeltreffer werden bei beiden Kämpfern gewertet (z.B. Treffer am Kopf vs. Arm als 2 : 1).
  • Nach einem Treffer kann der Getroffene eine bereits begonnene Aktion ausführen. Er darf dazu nach dem Treffer noch maximal einen Schritt machen. Ein solcher Nachtreffer zählt ebenfalls normal.

Stilpunkte

  • Stilpunkte werden für spektakuläre, besonders elegante oder akrobatische Aktionen vergeben. Führt eine solche Aktion zu einem Treffer, wird damit 1 Punkt zusätzlich erlangt (z.B. Treffer aus einer Drehung, einem Wirbel, Sprung, usw.).
  • Pro Kämpfer können in einem Kampf maximal 2 Stilpunkte vergeben werden.
  • Stilpunkte können vom Schiedsrichter oder vom Gegner vergeben werden – wenn ein Treffer dem Getroffenen als besonders schön erscheint, kann er einen Stilpunkt für seinen Gegner fordern.

Schiedsrichter

  • Übungsgefechte müssen nicht von einem Schiedsrichter beaufsichtigt werden. Die Kämpfer zeigen Treffer und Punkte selbst an.
  • Der Schiedsrichter beginnt den Kampf mit „Fighters, salute!“, worauf die Kämpfer einander grüßen. Sodann folgt „Fighters, ready!“, worauf beide Kämpfer sich in ihren Ecken bereit machen. Mit „Fight!“ wird der Kampf eröffnet.
  • Ist ein Schiedsrichter vorhanden, bricht er nach jedem Treffer mit dem Wort „Hold!“ den Kampf ab und gibt seine Wertung bekannt.
  • Wird der 4-Punkte Vorsprung erreicht, beendet der Schiedsrichter den Kampf mit „End of fight! Winner X!“.

Beispielkämpfe mit Erklärung

Form II: Der Schlüssel

Form II: Der Schlüssel – Die Basis

Stand, Positionen, Angriffe, Paraden, der Ausfall

Form I: Das Tor

Form I: Das Tor – Basis

Grundlegende Basistechniken: Greifen des Lichtsäbels, Stand, Hiebe, Paraden

Erste Solo-Form, Partnerdrills

Form I: Das Tor – Schrittarbeit

Stand, Basisschritte

Form I: Das Tor – Richtungswechsel

Körperdrehungen, Richtungswechsel, Inverse Hiebe, der zweite Solo-Drill

Form I: Das Tor – Die drei Arten der Verteidigung

Meiden, Parieren und Versetzen – die drei Arten, einen Angriff abzuwehren.

Die Moves von Form I

Form V: Der Schleier

Form V ist die erste psychologische Form. Hier wird auf Täuschung als Werkzeug des Sieges gesetzt. Dem Gegner Schwäche oder Stärke vorzugaukeln, ihm Blößen zu zeigen oder zum Angriff zu provozieren – das ist Form V.

Form V lehrt, wie man den Gegner mit dem Geist besiegt, bevor noch der erste Schlagabtausch stattgefunden hat. Täuschung erfordert Planung – und das ist in der Dynamik eines Kampfes schwierig. Mit den Methoden von Form V wird aber genau das möglich.

 

Form II: Der Schlüssel

Form I hat dich die Basis gelehrt – Form II baut auf dieser auf und komplettiert die Basis.

Form II führt in die einhändige Fechtweise mit dem Lichtsäbel ein. Während Form I primär die zweihändige Führung benutzt, wird in Form II vornehmlich einhändig gefochten. Man gibt Kraft für Geschwindigkeit auf und Wucht für Reichweite. Die Bewegungen sind kleiner und schneller, schwerer rechtzeitig zu sehen und daher oft schwieriger zu kontern.

Form II lehrt eine Variation des Standes, sowie einige Positionen, die nur einhändig sinnvoll sind. Außerdem wird eine andere Methode der Kraftgeneration gelehrt.

Die Functional Fiction Methode ist eine anderthalbhändige, d.h. wir wechseln zwischen ein- und zweihändiger Führung, sowohl im Kampfverlauf, als auch mitten in einer Bewegung. Daher hängen Form I und II auch so eng zusammen. Es gibt ein paar einhändige Techniken in Form I und ein paar zweihändige in Form II. Sie bilden eine Brücke zwischen den beiden Formen und verbinden sie.

Kann man zwischen den beiden Fechtweisen wechseln, ist man bereit für die taktischen und psychologischen Formen.

Moves

Die Moves von Form II machen die augenscheinliche Schwäche der einhändigen Führung zur Stärke, indem sie mit Distanz und Beweglichkeit spielen. Sie tragen die Namen: Sprung durch die Lichtmauer, Fassrolle, Schub und Schubumkehr

Form II Unterlagen

Form I: Das Tor

Jeder Schüler einer Kampfkunst, ob gestern heute oder morgen, muss am Anfang beginnen, an der Basis. Ohne ein solides Fundament wird alles früher oder später zusammenbrechen. Das könnte bedeuten, dass man ständig verliert oder sogar, dass man sich verletzt.

Wenn man mit dem Lichtsäbel beginnt, ist es genauso. Beginne mit Form I, baue eine solide Basis auf und du wirst vielen anderen überlegen sein,die dies verabsäumt haben. Im Zweifelsfall kannst du immer zu den Basistechniken greifen, wenn andere, fortgeschrittenere Methoden nicht funktionieren wollen.

Form I ist primär eine zweihändige Methode, d.h. man greift den Lichtsäbel mit beiden Händen. Dadurch hat man einerseits eine bessere Kontrolle und kann andererseits sehr kraftvolle Hiebe führen. Dafür gibt man etwas Reichweite auf.

Form I ist aber weit mehr als nur ein „Einstieg“ – man kann damit auch sehr gut kämpfen. Der Form fehlen vielleicht die spektakulären Elemente anderer Formen, dafür schult sie Präzision und Körperkontrolle. In Form I werden die grundlegenden Dinge wie Stand, Schrittarbeit und Positionen vermittelt, die auch in den anderen Formen verwendet werden. Man lernt also nichts, was man später vielleicht doch wieder anders erlernt.

Zusammen mit Form II ergibt sich die Grundlage des gesamten Systems von Functional Fiction.

Moves

Die Moves von Form I sind kraftvolle, schnelle Aktionen, die den unvorsichtigen Gegner blitzschnell überwältigen können. Sie tragen die Namen: Zwillingsonnen, Mondaufgang, Treibsand, und Tentakelhieb.

Zu den Tutorial-Videos

Form I Unterlagen